大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于古墓丽影9劳拉的第一把武器的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。
古墓丽影9弓箭使用技巧:
在古墓丽影9游戏中有的地方绑着绳子,这里用弓箭瞄准后按RB可以射上去一只带绳子的箭,拉绳子可以把射中的目标拉过来,帮助你过去。
另外还可以对着对面缠着绳子的物体按RB射箭的话可以搭一条绳索。
最后自己可以通过绳索这个工具爬过去了,在没有路的时候我们可以自己创造一条路。
古墓丽影9的小技巧分享
“鹰眼”这个类似刺客信条的技能是妹纸探索的最大杀器,不仅导航,还能发现场景中所有可以互动的金色地点,以及发红光的敌人,不管你急着完成剧情还是要翻遍大山找出所有道具,多使用这个技能可以让你少走很多回头路。
“营地”显示为帐篷,是各地图之间的跳跃点以及升级武器和技能的地方,剧情发展到一定程度可解锁各地图之间的快速旅行。篝火不是帐篷,穿越不能。
“技能”猎杀者优先于生存者升级会让你更得心应手,技能树升级是通用,也就是说不管你的技能点加在哪,总计达到规定数量,便可全部解锁下一级所有技能。
“收集”鹰眼打开之后地图上会显示金**可互动的地方,不管你再懒,“破碎的木箱”和“可点燃的悬挂物”这两样东西务必不要错过,武器升级部件都在里面。
“古墓”游戏默认走到附近即在地图上显示古墓入口,古墓9的谜题基本都设置在这里,大部分片区地图的藏宝图都在古墓的大箱子里。
“完成度”每张地图上右上角都会显示完整的清单,文献、文物、GPS、藏宝图以及不会在地图上显示的特殊场景物品(如第一张地图挂树枝上的骷髅,后面的鸟窝,旗帜,水雷等)数量全有。但凡鹰眼显示金**的物品都去摸一下,就不会错过了!
《古墓丽影》女主角劳拉用的是什么手枪啊,简单介绍一下。
劳拉用的就是沙漠之鹰,世界上最大的自动手枪。
现实状况最早的沙漠之鹰设计,于1980年由MRI发布;原型枪则在1981年完成;而最终定型则是在以色列军事工业公司(IMI)。
在经过数以千计的射击试验之后,第一把具有完全功能的.357口径沙漠之鹰终于面世。一出现,这款.357就成为了收藏家和枪械爱好者疯狂追逐的对象。在1986年一年内,MRI特别生产了1000把珍藏版.357沙漠之鹰;包括100把金版、400把银版、500把铜版,均标号为1.357。
每把珍藏版的.357沙漠之鹰都由一个桃木盒包装。 MRI并没有满足这样的小小成功,而是继续对沙漠之鹰进行改进。在1985年,沙漠之鹰的 黄金版沙漠之鹰膛线被改成多边形,以提高精度。
准确性——10米是一个相当近的距离,沙漠之鹰最优越的一点就是它非常精确,但是在这个距离里射击一个人体大小的目标而不是一个硬币,这个优点能起到什么重要作用呢。当然你也许想要一把更精确的手枪,但这样的手枪却不能提供更精确的伤害程度,而且价格很贵。
在这个距离内,一把普通的便宜的手枪就能达到所需要的精度。重量——如果你查看沙漠之鹰的数据你会发现沙漠之鹰的.50 AE口径重达2公斤,这种重量在靶场射击时是有助于控制后座力的,但较大的重量意味着较难的操作,即使双手握枪也很难长时间瞄准与射击,而且还有出枪动作呢。显然这种手枪的重量如果减掉一半会比较容易操作,尤其是在自卫情景的心理压力之下。
尺寸——沙漠之鹰比普通手枪要大得多,可以说是一把非常大的手枪,难于隐蔽携带,虽然在家居自卫情形中这点并不重要,但是大尺寸也意味着难操作,而且由于握把粗大,手掌小的射手单手很难握稳枪。枪口焰——.440 Cor-Bon和.50 AE的火球是非常大的。
稍有常识的人都知道,如果在昏暗的环境下突然遇到强烈的闪光,视网膜上会产生残留的影像,因此在昏暗的条件下进行自卫射击的话,在开了一枪之后你需要花上一些时间来恢复视觉。相信不会有人反对“在近距离交火中时间是非常重要的”。
可靠性——这是非常重要的一点。假设你就像阿诺德一样健壮,能够轻松地把玩这种又大又沉而且后座力强大的武器,而你也不在乎枪口焰大的影响,但是如果你的枪卡壳了呢?你会发现自己处在一个非常不利的位置。
每一个射击自卫术培训班都会教你怎样快速排除枪支故障,但在手枪对手枪这样的近距离战斗情形中,手上武器的可靠性还是相当重要的。当然在任何一种手枪上都可能发生故障,但是沙漠之鹰排除故障的操作却不是那么便捷,因为沙漠之鹰发射的子弹比较长,因此它的套筒行程也比其他手枪长,而且它的握把大,手掌稍为小一点的人都不能快速地按下弹匣卡笋,再加上它的尺寸过大,操作起来也不那么敏捷。
后座力——这是沙漠之鹰一个广为人知的缺点,当然,也并不是说沙漠之鹰的后座力就无法控制,每个人在经过一些练习并能注意到一些细节的话,都可以做得到。这些射击技术听起来很简单:手腕不要太软,要绷得紧紧的,伸直手肘,要用肩膀来吸收后座力,不要托弹匣底部。当然,在靶场上绝大多数人只要花上一点时间做好准备就能打好沙漠之鹰,但是如果在有心理压力的情景中呢?比如说自卫,恐怕大多数人在紧张的心理压力下都会忘掉某些细节。
最近就听过一个极端的例子——有个初次打.44马格南 AUTOMAG的人因为没有注意握枪动作(据说他的打枪经验也不多),第一枪就右手腕骨折,不过这个例子也太极端了,真假也无法证实,但.44马格南的后座力的确不能小瞧。
因此,对于普通人来说,一把对射击动作没那么挑剔的手枪会更适合。如果是.357马格南的后座力相对来说会比较温柔,但是据说.357马格南弹在沙漠之鹰上的表现并不怎样(许多国外的沙漠之鹰FANS都是这样说的),所以大多数人都是购买.44马格南型。此外沙漠之鹰的后座力大还会产生另一个问题——恢复时间,在极端情形中能够进行快速射击也是很重要的,换句话说,在打出一枪后要用较少的时间去瞄准目标打第二枪,或瞄准下一个目标。
《古墓丽影:源起之战》是由美国华纳兄弟影片公司、美国米高梅影片公司联合出品的动作冒险片,由罗阿尔·乌索格执导,艾丽西亚·维坎德、多米尼克·威斯特、沃尔顿·戈金斯、吴彦祖领衔主演。该片于2018年3月16日在美国、中国同步上映。
影片根据2013年《古墓丽影》游戏版本改编,讲述了年轻的劳拉·克劳馥发现失踪父亲遗留的讯息,得知在异域遗迹的古墓中隐藏着危及世界的力量,因此她踏上了冒险之旅拯救世界的故事。
一个系列,三段命运,古墓丽影发展史
序
一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。
社团文化
1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“CoreDesign”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“ChuckRock”,“AH-3Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。
与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。
(CoreDesign工作室)
CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。
(当时刚刚进军游戏界的Eidos)
出水芙蓉
1996年,一款名为《古墓丽影(TombRaider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。开发者借鉴了著名**《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。
(系列初代)
作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。
由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在
,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。
(最后的启示)
《最后的启示》作为团队设想中的系列最终作,成功地再一次将系列带到了另一个高峰,不同于2,3的小修小补,《最后的启示》不仅拥有更加优秀的故事,还将前作中备受好评的系统进行整合,可以说是系列的集大成之作。但Eidos又岂能让这棵摇钱树就这样退场呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部将劳拉重新带回舞台,但与前作过于相似的体验让外界认识到,《古墓丽影》系列或许很难更近一步了,团队急需一部新作开辟新的天地,持续下降的销售水平也让Eidos认可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主却成为了团队的棺材板。
(即将为CoreDesign盖上棺材板的第六部作品)
2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平台,得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52,其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。
对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜,起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。
(完全崩坏的黑暗天使)
由于《黑暗天使》的失利,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转交给另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。正所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本就是《古墓丽影》的粉丝,获得了新作的制作机会自然是不遗余力,用三年时间开发出了《古墓丽影:传奇》。本作并着重优化了画面,操作手感等基础问题,成功的挽回了系列口碑,但解密难度地大幅下滑和单调的战斗仍让一些老玩家感到不满。不过,或许是由于**版古墓丽影中夸张的动作戏份,《传奇》的演出和动作设计也逐渐向好莱坞大片靠齐,为之后的重启作品埋下伏笔。
(接手系列开发工作的水晶动力)
在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。
又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作,纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,但与最初的系列作品已然是判若两人。
(软重启后的三部曲更强调动作性)
不管怎么说,新三部曲的商业成绩和口碑都称得上优秀,合计超过1000万份的销量和平均80左右的媒体均分都让外界再一次看到了《古墓丽影》IP的商业价值,但对于水晶动力而言,新三部曲的制作已经榨干了他们的想法,当年的事件再一次重现,现在的水晶动力也急需一款新作来帮助他们重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,这次有一位神兵天降。
(地下世界成为了新三部曲的绝唱)
改头换面
2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。
原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定一名来自英国的小姑娘CamillaLuddington作为饰演劳拉的演员,她身上的天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。
(CamillaLuddington)
选定了角色,接下来就是剧本了,为了展现劳拉如何从一名普通的少女冒险家成为原作中冷酷的女强人的过程,团队选择将故事的起点设置在21岁劳拉的第一场冒险,与此前的孤军奋战不同,这次劳拉拥有一整个小队陪伴,小队成员的个性鲜明,为劳拉的成长起到至关重要的作用。在情节设计上也更加细腻,团队将“生存”作为新作的主题,着重描写了劳拉为了生存不得不逐渐抛弃自己过往的天真,从一开始不忍心下手杀动物,到第一次杀人时的难以置信,在劳拉伤痕累累的外表之下,已然是一颗锤炼得越发坚硬的内心。这种着力于描写人物内心的细腻故事也是此前所没有过的,就结果来看,水晶动力无疑是出色地完成了任务。
(劳拉的形象前所未有的丰满)
长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。
在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。
相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。但自从游戏机进入ps3时代,《神秘海域》《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。
(再一次天秀开局)
读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹,而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。
(画面的飞跃勉强遮掩了玩法的疲态)
前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。
(又一次滑铁卢的第三部作品)
纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。
毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。
古墓丽影**中的武器
全称: 沙漠之鹰(Magnum Research inc. Desert Eagle)
子弹规格: .357、.44大口径弹、.50AE弹
枪体全长: 260 mm
枪管长度: 152 mm(6英寸)、254 mm(10英寸)
重量: 1.715 kg
弹夹容量: 9、8、7发
出膛速度:378 米/秒
子弹动能:1650焦
主要登场游戏:反恐精英、Max Payne英雄本色、Enter The Matrix黑客帝国等
cs中售价:650
最大子弹携带数目:7/35
射速:中等
精确度:高
换弹速度:快
在CS中它是威力最大的手枪,但也是载弹量最小的手枪,这支枪彻底改变了手枪不能同冲锋枪近距离搏火的状况,3250焦耳的枪口动能使得沙漠之鹰具有超凡的杀伤力,只要一发子弹命中敌人的头部,你就可以看到你又多了300大元,而中胸也只要2发子弹就可以致人死命,但是,如果你一时鲁莽,轻易就把弹夹内所有的子弹用完,那你的下场也是可想而知的.
这把枪远距离的准星也较好,虽然准星较大,但是比较准确,一般来说,瞄准敌人胸部,4发子弹之后,一般就会爆头,但是不要刻意追求沙鹰爆头,毕竟这属于重武器.
沙鹰是AWPER的最好伴侣,原因:
1:可以克服近战不足
2:可以用沙鹰和AWP互换来提高AWP不开镜射击的准确度
关于第二点,我要说的是,大家都知道,AWP不开镜是无论如何也打不准的,但是,如果你在用沙鹰对敌人打几下之后在切回AWP,并在切回的瞬间开枪,那么这发子弹不开镜打死人的概率极高,而且你甚至可以这样,作一个开镜的动作(按下右键)但是开镜后立刻射击,也就是不瞄准,你会发现子弹居然把敌人爆头了…
虽然这在远距离战斗中是不必要的,但是近距离狙击这一招就是很必要的了,当然,还有一个前提,你的心理素质要好.而且你最好用的是甩枪.单纯的预瞄是没前途的.
提起大威力的半自动手枪沙漠之鹰(Desert Eagle),很多人都知道是以色列军事工业公司(IMI)的产品,但实际上它是明尼亚波尼斯市的马格南研究公司(Magnum Research Inc.)研制的。
沙漠之鹰发源于一个创意;当时在大口径手枪研究公司MRI(Magnum Research Inc.),有三个家伙突然想制造一把半自动、气动的大口径手枪。当时许多枪械爱好者都认为MRI疯了,MRI却一意孤行支持这项计划。于是,一把在超过一百部**中出现、受到成千上万人疯狂痴迷的传奇之枪诞生了。
最早的沙漠之鹰设计,于1980年由MRI发布;原型枪则在1981年完成;而最终定型则是在以色列军事工业公司(IMI)。在经过数以千计的射击试验之后,第一把具有完全功能的.357口径沙漠之鹰终于面世。一出现,这款.357就成为了收藏家和枪械爱好者疯狂追逐的对象。在1986年一年内,MRI特别生产了1000把珍藏版.357沙漠之鹰;包括100把金版、400把银版、500把铜版,均标号为1.357。每把珍藏版的.357沙漠之鹰都由一个桃木盒包装。
MRI并没有满足这样的小小成功,而是继续对沙漠之鹰进行改进。在1985年,沙漠之鹰的膛线被改成多边形,以提高精度。1986年,MRI推出了一把.44口径的沙漠之鹰;这简直是一把完美的手枪,也是第一把.44口径的半自动大口径手枪。1987年,.41口径的沙漠之鹰投产,以填补市场空白。1989年,沙漠之鹰进行了标准化定型,称为“Mark VII”标准,内容是:大型安全锁、两段式板机等。
虽然沙漠之鹰是MRI最著名的产品,但却不是唯一的产品。MRI近年来推出了许多“鹰”系列枪支,不过却都没有取得沙漠之鹰那样的成就。现产的沙漠之鹰分成Mark VII和Mark XIX两大系列;现产的Mark VII系列均为.44口径,有6英寸、10英寸枪管;XIX系列则有.44、.50两种口径,枪管均为6英寸长,可通过更换部件达到10英寸枪管
1979年,在马格南研究公司有三个人想要研制出一种发射.357马格南左轮手枪弹的半自动手枪,当时他们的研制计划名称为“马格南之鹰”(Magnum Eagle)。这三个人是J. Lindig、J. Skildam和H. Z. Skildam,而马格南研究公司的创办人——B. White负责技术的细节和开发。马格南之鹰的设计目的是作为靶枪和狩猎手枪。第一把原型枪在1981年完成,并在1982年公布,当时引起了很大的回响,这种.357马格南口径的半自动手枪巨大的威力和漂亮的外形引起很多射手的极大兴趣。然后,马格南研究公司需要寻找一家大公司来生产这种手枪,不久就找上了IMI。为什么是IMI?目前还缺乏这方面的资料。总之,这种手枪在1983年开始以IMI生产的“沙漠之鹰”的形式开始生产和销售,不过直到1985年,.357口径的沙漠之鹰才正正式式出现在美国手枪市场的售货架上。为了追求比.357马格南更大的威力,因此在1987年推出.41马格南型,不久又推出了.44马格南型,在1994年又推出了.50AE口径,而在1998年又推出了不太有前途的.440 Cor-Bon口径。
沙漠之鹰的多边形枪管是精锻而成,标准枪为6英寸长(152.4mm),另外也有10英寸(254mm)的长枪管供选用。由于枪管是固定的,并在顶部设有瞄准镜安装导轨,因此可以方便地加上各类瞄准镜。套筒两侧均有保险机柄,左右手操作,弹匣是单排式的,不同口径型号的弹容量不同。握把是硬橡胶制成,但在马格南公司也可特别订制其他的握把。
沙漠之鹰与其他自动手枪相比的一个最大特点就是采用导气式开锁原理和枪机回转式闭锁,这是因为它发射的马格南左轮手枪弹的威力太大,一般大威力自动手枪所用的刚性闭锁原理根本无法承受。
喜欢**和游戏的朋友也会经常发现这把枪的出现,比如《黑客帝国》、《古墓丽影》、《变脸》等著名**中无数英雄硬汉都拿着它冲锋陷阵。
古墓丽影9隐藏结局触发条件?
月如版隐藏结局:
时机:把收集的36只傀儡虫交给圣姑之前。
条件:在罗杀洞1(梦境)时,没有问土妖,金钱也必须是0。
物品:
七大毒蛊:金蚕蛊,孔雀胆,血海棠,断肠草,无影毒,三尸蛊,鹤顶红。
鞭子系列:长鞭,九节鞭,金蛇鞭。
法宝系列:吸星锁,捆仙绳,雷火珠,血玲珑。
武器系列:金童剑,玉女剑,越女剑,凤鸣刀。
暗器系列:银针,袖里剑,透骨钉,梅花镖,无影神针。
其他物品:聚宝盆,七彩玉灵芝,灵心珠,六十六只傀儡虫,九只金蚕王。
物品的收集与使用(按游戏进程顺序)
1、梦境中:第三个木箱不要打开,避开土怪。
2、梅花镖:余杭客栈逍遥房间左边的客房内--调查木床可得。
3、越女剑:苏州城外--逍遥、灵儿苏醒后拾得。
4、三尸蛊:苏州城武器行内--大门右侧。
5、袖里剑:苏州客栈救刘晋元时--从红衣强盗那偷取。
6、银针:苏州城--从两位妇女围着的一商贩那购买(另外:扬州城--从女飞贼身上偷取)。
7、长鞭:林月如自备(另外:长安城尚书府云姨房间--入口下方坛子中)。
8、无影毒:血池--有一木箱,再往前走就该打赤鬼王了。
9、血玲珑:血池底--从赤鬼王身上偷取。
10、金蚕蛊:鬼阴坛底层:地图中央一木箱,左边有一木桌。
11、九节鞭:扬州城武器行。
12、断肠草:蛤蟆洞--从金蟾鬼母那偷取。
13、玉女剑、金童剑、金蛇鞭:长安城武器行(准备好34100文钱哦!)。
14、鹤顶红:长安城澡堂--左下方紫色鲜花旁(另外:圣姑家后--与盖罗娇战斗时偷取)。
16、捆仙绳:锁妖桥--从一穿脸黑胡的胖汉那偷取。
17、金蚕王:锁妖塔第一层--有一土地属性的龙,反复进行“偷取--逃跑--遇敌--偷取”,四颗八仙石炼一个金蚕王(参考:A、大理城一隐秘小店有售,9000文/个,由城门直向前有一木梯,上去过一房间即到;B、水底迷宫的两个木箱中;C、从假巫王、合体兽身上偷取)。
18、凤鸣刀:锁妖塔第七层(与仙剑派前辈战斗的那一层)——地图上方右边那个木箱(另外:再次来到罗刹洞,从梦幻中的林月如身上偷取)。 19、灵心珠:锁妖塔剑柱--唯一的一个木箱内。
20、孔雀胆:树洞通道--入口向上,左走过一石桥,尽头有一木箱。
21、食蛊鸟(非必需物品):
(1)获得:在桃源村,见到一只小鸡,第一次遇到会逃跑,第二次遇到并将其围在死角得到。
(2)使用:在试炼之窟第二层,有一小洞穴,可放食蛊鸟进去,食蛊鸟吃完毒虫后产下蛊卵,用于炼傀儡虫等其它蛊物。
22、七彩玉灵芝:桃花林--离开桃源村后的第二张地图--入口右边隔着一行桃树有一灵芝状物品,其右边是一潭湖水。
23、血海棠:试炼之窟--从红色九头蛇那偷取。
24、聚宝盆:试炼山神殿--地图南部一个大岛,有一木箱处于狭长过道中,且被墙半掩着。
25、金钱为零:
(1)进大理城,把身上的钱全部用于买金蚕王之类的贵重物品。
(2)或进大理城,走左边第一个岔路口,进井口上边那个房间,可怜可怜那个骗子,听他对“仙剑”花言巧语一番。
26、吸星锁:血池与锁妖塔中的无常身上可以偷到
27、无影神针、透骨钉与雷火珠:在长安的一个隐藏商店里,大致上就是从澡堂附近某处的栏杆缺口出去,沿着栏杆外围,往澡堂方向走,在澡堂后面有一个开阔的隐藏地,这里有卖暗器的商店,其中就有无影神针、透骨钉与雷火珠
28、启动条件:回圣姑家,不要与圣姑对话,直接调查林月如后:A、屏幕闪白。B、调查林月如显示:“林月如冰冷的身躯似乎有一丝暖意。” C、上述所有物品消失。
好了,关于“古墓丽影9劳拉的第一把武器”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“古墓丽影9劳拉的第一把武器”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。